Cette section présente les statistiques qui déterminent le succès au combat, puis détaille la manière de les utiliser.
ATT (jet d'attaque)[]
Un jet d'attaque représente votre tentative de frapper votre adversaire lors de votre tour au cours d'un round. Lorsque vous réalisez un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez votre bonus d'attaque. (D'autres modificateurs pourraient également s'appliquer à ce jet.) Si votre résultat atteint ou dépasse la Classe d'Armure de votre adversaire, vous le touchez et vous infligez des dégâts.
Échecs et réussites automatiques. Un 1 naturel (le d20 s'arrête sur le 1) lors d'un jet d'attaque est toujours un échec. Un 20 naturel (le d20 s'arrête sur le 20) est toujours un toucher. Un 20 naturel est également une menace de critique, un coup critique possible.
BBA (bonus de base à l'attaque)[]
Votre bonus d'attaque avec une arme de corps-à-corps est : votre Bonus de Base d'Attaque + votre modificateur de Force + votre modificateur de taille.
Avec une arme à distance, votre bonus d'attaque est : votre Bonus de Base d'Attaque + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de taille + la pénalité de portée.
Taille | Mod. de taille |
---|---|
Colossal [Colossal] | -8 |
Gigantesque [Gargantuan] | -4 |
Très grand [Huge] | -2 |
Grand [Large] | -1 |
Moyen [Medium] | +0 |
Petit [Small] | +1 |
Très Petit [Tiny] | +2 |
Minuscule [Diminutive] | +4 |
Infime [Fine] | +8 |
Dégâts[]
Lorsque votre attaque touche au but, vous occasionnez des dégâts. Le type d'arme utilisé détermine la quantité de dégâts occasionnés. Les effets qui modifient les dégâts des armes s'appliquent aux coups à mains nues et aux attaques naturelles physiques des créatures.
Les dégâts réduisent le nombre actuel de points de vie de la cible.
Dégâts minimaux. Si les pénalités réduisent le nombre de dégâts à moins de 1, un coup qui touche occasionne 1 point de dégât.
Bonus de Force. Lorsque vous touchez avec une arme de corps-à-corps ou une arme lancée, y compris une fronde, ajoutez votre modificateur de Force aux dégâts. Un malus de Force (mais pas un bonus) s'applique aux attaques faites avec un arc qui n'est pas un arc composite.
Arme secondaire. Lorsque vous occasionnez des dégâts avec une arme dans votre main secondaire, vous ajoutez seulement la moitié de votre bonus de Force.
Arme tenue à deux mains. Lorsque vous occasionnez des dégâts avec une arme tenue à deux mains, vous ajoutez 1,5 fois votre bonus de Force. Vous ne bénéficiez pas de ce bonus accru lorsque vous tenez une arme légère à deux mains toutefois.
Multiplication des dégâts. Parfois, vous devez multiplier les dégâts par un facteur donné, comme par exemple en cas de coup critique. Déterminez les dégâts (avec tous les modificateurs) en lançant les dés plusieurs fois et additionnez les résultats.
Note. Lorsque vous multipliez les dégâts plus d'une fois, chaque multiplicateur s'applique aux dégâts de base, pas encore multipliés.
Exception. Les dégâts supplémentaires exprimés sous la forme de dés et ajoutés aux dégâts de base des armes ne sont jamais multipliés.
Dégâts de caractéristiques. Certaines créatures et certains effets magiques peuvent causer des réductions permanentes ou temporaires des valeurs de caractéristiques.
DEF (défense)[]
Votre classe d'armure (CA) indique à quel point il est difficile pour un adversaire de vous porter un coup et vous occasionner des dégâts. C'est le résultat qu'un jet d'attaque doit atteindre pour vous toucher. Votre CA vaut : 10 + votre bonus d'armure + votre bonus de bouclier + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de taille.
Notez que le port d'une armure limite votre bonus de Dextérité. Ainsi, si vous portez une armure, il se peut que vous ne soyez pas autorisé à compter la totalité de votre bonus de Dextérité à votre CA.
Parfois, vous ne pouvez pas utiliser votre bonus de Dextérité (s'il est positif). Si vous n'êtes pas en position pour réagir à un coup, vous ne pouvez pas utiliser votre bonus de Dextérité à la CA. (Si vous n'avez pas de bonus de Dextérité, rien ne se passe.)
Autres modificateurs. D'autres modificateurs peuvent s'appliquer à votre CA.
Bonus d'altération. Les effets d'altération [enhancement] améliorent votre armure.
Bonus de parade. La parade [deflection] magique vous protège des attaques et améliore votre CA.
Armure naturelle. L'armure naturelle améliore votre CA.
Bonus d'esquive [dodge]. Certains autres bonus à la CA se rapportent à l'évitement actif des coups. Ces bonus sont des bonus d'esquive. Toute situation qui vous empêche d'utiliser votre bonus de Dextérité vous empêche également d'appliquer vos bonus d'esquive. (Porter une armure limite le bonus de Dextérité, mais pas ces bonus.) Au contraire de la plupart des types de bonus, les bonus d'esquive se cumulent entre eux.
Attaque de contact [touch attack]. Certaines attaques ignorent l'armure, y compris les boucliers et l'armure naturelle. Dans ces cas, l'attaquant doit faire un jet de toucher de contact (à distance ou au contact). Lorsque vous êtes la cible d'une attaque de contact, votre CA ne comporte pas les bonus d'armure, de bouclier ou d'armure naturelle. Tous les autres modifications, comme par exemple votre modificateur de taille, de Dextérité ou de parade (si vous en bénéficiez) s'appliquent normalement.
Points de vie[]
Lorsque votre total de points de vie atteint 0, vous êtes hors de combat [disabled]. Lorsqu'il atteint -1, vous êtes mourant [dying]. Lorsqu'il atteint -10 (ou une valeur négative correspondant à votre score de Constitution si celui-ci est plus grand que 10), vous êtes mort. Voir blessures et mort pour plus d'information.
Vitesse[]
Votre vitesse vous indique jusqu'où vous pouvez vous déplacer en un round tout en ayant encore la possibilité de faire une action, comme attaquer ou lancer un sort. Votre vitesse dépend avant tout de votre race et de l'armure que vous portez.
Les nains, gnomes et halflings ont une vitesse de 4 cases, ou de 3 cases lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde (à l'exception des nains, qui se déplacent à 4 cases quelle que soit l'armure portée).
Les humains, elfes, demi-elfes et demi-orques ont une vitesse de 6 cases, ou 4 cases en armure intermédiaire ou lourde.
Si vous utilisez deux actions de mouvement en un round (ce qu'on appelle un "double mouvement"), vous pouvez vous déplacer jusqu'au double de votre vitesse. Si vous passez le round entier à courir à toute vitesse, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 4 fois votre vitesse (3 fois si vous êtes en armure lourde).
Sauvegarde[]
Généralement, lorsque vous êtes la cible d'une attaque spéciale ou magique, vous avez la possibilité de lancer un jet de sauvegarde pour annuler ou amoindrir l'effet. Comme un jet d'attaque, un jet de sauvegarde est un d20 augmenté d'un bonus dépendant de votre classe, de votre niveau et d'une caractéristique. Votre modificateur de jet de sauvegarde est : bonus de sauvegarde de base + modificateur de caractéristiques.
Types de jets de sauvegarde. Les trois types de jets de sauvegarde sont Vigueur [Fortitude], Réflexes [Reflex] et Volonté [Will].
Vigueur. Ces jets de sauvegarde mesure votre capacité à subir des dégâts physiques ou des attaques contre votre force vitale et votre santé. Appliquez votre modificateur de Constitution à vos jets de sauvegarde de Vigueur.
Réflexes. Ces jets de sauvegarde testent votre capacité à éviter les attaques de zone. Appliquez votre modificateur de Dextérité à vos jets de sauvegarde de Réflexes.
Volonté. Ces jets de sauvegarde représentent votre résistance aux influences mentales ainsi qu'à de nombreux effets magiques. Appliquez votre modificateur de Sagesse à vos jets de sauvegarde de Volonté.
Degré de difficulté des jets de sauvegarde. Le DD pour un jet de sauvegarde est déterminé par l'attaque elle-même.
Échecs et réussites automatiques. Un 1 naturel sur un jet de sauvegarde est toujours un échec (et peut endommager les objets exposés; voir Objets survivant à un jet de sauvegarde). Un 20 naturel est toujours une réussite.
Initiative[]
Au début d'un combat, chaque combattant fait un jet d'initiative. Un jet d'initiative est un test de Dextérité. Chaque personnage ajoute son modificateur de Dextérité au résultat du dé. Les personnages agissent dans l'ordre indiqué, du plus haut ves le plus bas. Lors de chaque round par après, les personnages agissent dans le même ordre (à moins qu'un personnage ne choisisse une action qui modifie son initiative; voir Actions spéciales modifiant l'initiative).
Si deux combattants ou plus ont le même résultat d'initiative, les combattants ex aequo agissent dans l'ordre de leur modificateur total d'initiative (le plus haut d'abord). Si cela ne suffit pas à trancher, les personnages devraient faire un nouveau jet d'initiative pour déterminer qui agit en premier.
Pris au dépourvu. Au début d'un combat, avant que vous n'ayez eu l'occasion d'agir (donc avant votre premier tour dans l'ordre de l'initiative), vous êtes pris au dépourvu. Vous ne pouvez pas utiliser votre bonus de Dextérité à la CA (si vous en avez un) lorsque vous êtes pris au dépourvu. Les barbares et les roublards possèdent la capacité extraordinaire d'esquive instinctive [uncanny dodge], qui leur permet de ne pas perdre leur bonus de Dextérité à la CA lorsqu'ils sont pris au dépourvu.
Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d'attaques d'opportunité.
Inaction. Même si vous ne pouvez pas accomplir d'action, vous conservez votre score d'initiative pour la durée de la rencontre.
Surprise[]
Lorsqu'un combat commence, si vous n'êtes pas conscients de la présence de vos ennemis et qu'eux savent que vous êtes là, vous êtes surpris.
Parfois, tous les combattants d'un côté de la bataille sont conscients de la présence de leurs ennemis ; parfois, personne ne l'est ; et parfois, seuls quelques participants le sont. Parfois, quelques combattants de chaque côté le sont, alors que les autres sont surpris.
Il se peut que vous deviez lancer un jet de Perception ou réaliser un autre test pour déterminer si vous êtes conscients de la présence des ennemis.
Le round de surprise. Si certains des participants, mais pas tous, sont conscients de la présence de leurs ennemis, un round de surprise se déroule avant le début des rounds normaux. Tous les combattants conscients de la présence d'ennemis peuvent agir au cours du round de surprise ; ils déterminent donc leur initiative. Dans l'ordre de l'initiative (de la plus grande valeur à la plus basse), ces combattants peuvent accomplir chacun une action simple au cours du round de surprise, ainsi que peut-être une action libre. Si personne ou tout le monde est surpris, il n'y a pas de round de surprise.
Combattants surpris. Les combattants qui sont surpris au début du combat n'ont pas la possibilité d'agir au cours du round de surprise. Ils sont pris au dépourvu car ils n'ont pas encore agi, et ils perdent donc leur bonus de Dextérité à la CA.
Attaque d'opportunité[]
Parfois, un combattant en mêlée baisse sa garde. Dans un tel cas, les combattants à proximité peuvent en profiter pour porter une attaque supplémentaire. Ces attaques supplémentaires sont des attaques d'opportunité.
Cases menacées. Vous menacez toutes les cases dans lesquelles vous pouvez porter une attaque de corps à corps, même si ce n'est pas votre tour d'agir. Généralement, cela signifie toutes les cases adjacentes à votre emplacement (y compris diagonalement). Un ennemi qui entreprend certaines actions alors qu'il se trouve dans une case menacée provoque des attaques d'opportunité de votre part. Si vous ne portez pas d'arme, vous ne menacez normalement aucune case et ne pouvez donc pas porter d'attaques d'opportunité.
Armes à allonge [reach weapons]. La plupart des créatures de taille Moyenne au plus possède une allonge d'1 case. Cela signifie qu'ils ne peuvent porter des attaques au corps-à-corps que contre les créatures qui sont à au plus 1 case d'eux. Cependant, les créatures Petites et Moyennes qui utilisent une arme à allonge menacent un plus grand nombre de cases que la normale. De plus, la plupart des créatures plus grandes que la taille Moyenne possèdent une allonge naturelle de 2 cases ou plus.
Provoquer une attaque d'opportunité. Deux types d'actions peuvent provoquer une attaque d'opportunité : sortir d'une case menacée, et accomplir une action dans une case menacée.
Déplacement. Sortir d'une case menacée provoque généralement une attaque d'opportunité de la part de l'ennemi qui menace. Il y a deux méthodes usuelles pour éviter une telle attaque : le pas de placement d'une case et l'action se retirer [withdraw].
Réaliser une action qui cause la distraction. Certaines actions, lorsqu'on les réalise dans une case menacée, provoquent des attaques d'opportunité car vous cessez de porter votre attention sur le combat. Le tableau des actions en combat indique quelles actions provoquent des attaques d'opportunité. Les actions qui provoquent normalement une attaque d'opportunité pourraient également être associées à des exceptions à cette règle.
Porter une attaque d'opportunité. Une attaque d'opportunité est une unique attaque au corps-à-corps, et vous ne pouvez en porter qu'une par round. Vous n'êtes pas forcé de faire une attaque d'opportunité si vous ne le désirez pas.
Un personnage expérimenté obtient des attaques de corps-à-corps supplémentaires (en utilisant l'action d'attaque totale/attaque à outrance), mais avec un bonus d'attaque réduit. Vous pouvez porter votre attaque d'opportunité à votre bonus d'attaque de base, même si vous avez déjà attaqué au cours de ce round.
Une attaque d'opportunité interrompt le déroulement normal des actions dans le round. Si une attaque d'opportunité est provoquée, elle se résout immédiatement avant de continuer avec le tour du combattant suivant (ou de terminer le tour du combattant en cours d'action si l'attaque d'opportunité l'a interrompu).
Attaques réflexes [Combat Reflexes] et attaques d'opportunité supplémentaires. Si vous possédez le don Attaques réflexes [Combat Reflexes], vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité au nombre d'attaques d'opportunité que vous pouvez porter en un round. Ce don ne vous permet pas de faire plus d'une attaque par opportunité, mais si le même adversaire provoque deux attaques d'opportunité de votre part, vous pouvez porter deux attaques séparées (chacune correspondant à une opportunité différente). Se déplacer hors de plusieurs cases menacées par le même adversaire au cours du même round compte comme une seule opportunité pour cet adversaire. Toutes ces attaques sont réalisées avec votre bonus d'attaque total.
- Voir aussi Actions en combat. Chaque type d'action donne des situations en indiquant si elles provoquent une attaque d'opportunité ou non.