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Un certain nombre de facteurs et de conditions peuvent influencer un jet d'attaque. Bon nombre de ces situations offrent un bonus ou un malus aux jets d'attaque ou à la CA de la cible.

Abri Modifier

Pour déterminer si votre cible bénéficie d'un abri contre votre attaque à distance, choisissez un coin de votre case. S'il existe une ligne entre ce coin et un des coins de la case de la cible qui passe à travers une case ou un côté qui bloque les effets ou offre un abri, ou à travers une case occupée par une créature, la cible bénéficie d'un abri (+4 à la CA).

Lorsque vous portez une attaque au corps-à-corps contre une cible adjacente, votre cible bénéficie d'un abri s'il existe une ligne entre votre case et la case de la cible qui passe à travers un mur (y compris un mur bas). Lorsque vous portez une attaque de corps-à-corps contre une cible qui n'est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), utilisez les règles relatives au combat à distance.

Obstacles bas et abris. Un obstacle bas (comme un mur qui s'élève au plus jusqu'à la moitié de votre taille) offre un abri, mais seulement aux créatures qui se trouvent endéans 6 cases. L'attaquant peut ignorer l'abri s'il est plus près de l'obstacle que sa cible.

Abri et attaques d'opportunité. Vous ne pouvez pas porter d'attaque d'opportunité contre un adversaire qui bénéficie d'un abri contre vos attaques.

Abri et jets de Réflexes. Un abri vous donne un bonus de +2 aux jets de Réflexes contre les attaques dont l'origine est un point qui se trouve de l'autre côté de l'abri par rapport à vous. Notez que les effets de type étendue [spread] peuvent contourner les coins et ne tiennent donc pas compte de ce bonus d'abri.

Abri et tests de Discrétion. Vous pouvez utiliser un abri pour faire un test de Discrétion. Si vous ne bénéficiez pas d'un abri, vous avez besoin d'un camouflage (voir plus bas) pour faire un test de Discrétion.

Abri mou [Soft Cover]. Les créatures, même vos ennemis, peuvent vous faire bénéficier d'un abri contre les attaques à distance, ce qui vous octroie un bonus de +4 à la CA. Cependant, ces abris mous ne donnent aucun bonus aux jets de Réflexes et ne vous permettent pas de faire un test de Discrétion.

Grandes créatures et abri. Toutes les créatures dont l'espace est plus grand qu'une case déterminent l'existence d'un abri selon des règles différentes. Ces créatures peuvent choisir n'importe quelle case parmi celles qu'elles occupent pour déterminer si un adversaire bénéficie d'un abri contre leurs attaques de corps-à-corps. De même, lorsqu'un personnage porte une attaque contre une telle créature, il peut choisir quelle case (parmi celles que la créature occupe) utiliser pour déterminer l'existence d'un abri.

Abri partiel. Si une créature bénéficie d'un abri mais que plus de la moitié de celle-ci est visible, son bonus d'abri est réduit à +2 pour la CA et +1 pour les jets de Réflexes. C'est au MD qu'il revient de déterminer si un abri est partiel ou pas.

Abri total. Si vous ne bénéficiez d'aucune ligne d'effet jusqu'à votre cible, celle-ci bénéficie d'un abri total par rapport à vous. Vous ne pouvez pas porter d'attaque contre une cible possédant un abri total.

Abri amélioré. Dans certains cas, l'abri peut offrir un meilleur bonus à la CA et aux jets de Réflexes. Dans de telles situations, les bonus normaux d'abri à la CA et aux jets de Réflexes peuvent être doublés (+8 et +4). Une créature bénéficiant d'un abri amélioré gagne la capacité d'esquive surnaturelle [improved evasion] contre toutes les attaques contre lesquelles un jet de Réflexes s'applique. De plus, un abri amélioré donne un bonus de +10 aux jets de Discrétion.

Modificateurs aux jets d'attaque
Attaquant... au c-à-c à distance
ébloui [Dazzled] -1 -1
enchevêtré [Entangled] -2* -2*
prenant en tenaille +2 -
invisible +2** +2**
en hauteur +1 +0
couché sur le sol -4 -***
secoué [shaken] ou effrayé [frightened] -2 -2
serré dans un espace confiné -4 -4

(*) Un personnage enchevêtré subit également une pénalité de -4 à la Dextérité, ce qui peut modifier ses jets d'attaque. (**) Le défenseur perd son bonus de Dextérité à la CA. (***) La plupart des armes à distance ne peuvent pas être utilisées si l'attaquant est au sol, mais vous pouvez utiliser une arbalète ou des shurikens sans pénalité dans cette situation.

Camouflage Modifier

[Concealment]

Pour déterminer si votre cible bénéficie d'un camouflage contre votre attaque à distance, choisissez un coin de votre case. S'il existe une ligne entre ce coin et un des coins de la case de la cible qui passe à travers une case ou un côté de case qui offre du camouflage, la cible bénéficie d'un camouflage.

Lorsque vous portez une attaque de corps-à-corps contre une cible adjacente, votre cible bénéficie de camouflage si son espace est intégralement compris dans un effet qui offre du camouflage. Lorsque vous portez une attaque au corps-à-corps contre une cible qui n'est pas adjacente, utilisez les règles pour le combat à distance.

De plus, certains effets magiques offrent du camouflage contre toutes les attaques, quelle que soit la situation.

Camouflage et chance d'échec [Miss Chance]. Un camouflage offre à la cible d'une attaque réussie 20% de chances d'échec dues au camouflage. Si l'attaquant touche, la cible doit lancer un d100 sous le pourcentage d'échec pour éviter d'être touché. Des conditions de camouflage supplémentaires ne causent pas un cumul du pourcentage d'échec.

Camouflage et tests de Discrétion. Vous pouvez tirer parti d'un camouflage pour tenter un test de Discrétion. À défaut de camouflage, il vous faut de l'abri.

Camouflage total. Si vous avez une ligne d'effet jusqu'à la cible mais pas de ligne de vue, on considère qu'il bénéficie d'un camouflage total contre vous. Vous ne pouvez pas attaquer un adversaire qui bénéficie d'un camouflage total, mais vous pouvez attaquer la case où il se situe selon vous. Une attaque réussie dans une case occupée par un ennemi bénéficiant d'un camouflage total a 50% de chances d'échec (au lieu des 20% normaux). Vous ne pouvez pas porter d'attaque d'opportunité contre un adversaire qui bénéficie d'un camouflage total, même si vous savez dans quelle case (ou quelles cases) il se trouve.

Ignorer le camouflage. Le camouflage n'est pas toujours efficace. Une zone d'ombres ou de ténèbres n'offre pas de camouflage contre un adversaire avec une vision dans le noir. Les personnages avec un vision nocturne [low-light vision] peuvent voir clairement à une plus grande distance que les autres personnages (pour une même source de lumière). Bien que l'invisibilité donne un camouflage total, les adversaires avec un sens de la vue peuvent quand même tenter des jets de Perception pour repérer l'emplacement d'un personnage invisible. Un personnage invisible bénéficie d'un bonus de +20 aux jets de Discrétion s'il se déplace, +40 s'il ne bouge pas (même si les adversaires ne peuvent pas vous voir, ils pourraient être capables de déduire où vous vous trouvez à partir d'autres indices visuels).

Degrés différents de camouflage. Certaines situations peuvent donner un pourcentage d'échec plus ou moins grand que le camouflage normal.

Modificateurs à la CA
Défenseur... à c-à-c à dist
abri [cover] +4 +4
aveuglé -2* -2*
caché/invisible voir Camouflage
recroquevillé [cowering] -2* -2*
enchevêtré [entangled] +0** +0**
pris au dépourvu (surpris, en équilibre, en escalade) +0* +0*
agrippé [grappled] (mais l'attaquant ne l'est pas) +0* +0*
sans défense [helpless] (paralysé, endormi, entravé) -4*** +0***
à genoux/assis -2 +2
immobilisé [pinned] -4*** +0***
à terre [prone] -4 +4
se serrant dans un espace confiné -4 -4
étourdi [stunned] -2* -2*

(*) Le défenseur perd tout bonus de Dex à la CA. (**) Un personnage enchevêtré subit une pénalité de -4 à la Dextérité. (***) On considère que la Dextérité du défenseur est 0 (pénalité de -5); les roublards peuvent porter des attaques sournoises contre les cibles sans défense ou immobilisées.

Prise en tenaille Modifier

[Flanking]

Lorsque vous portez une attaque au corps-à-corps, vous gagnez un bonus de prise en tenaille de +2 si votre adversaire est menacé par un de vos alliés qui se trouve de l'autre côté de l'adversaire ou au coin opposé (par rapport à vous).

S'il y a un doute pour déterminer si deux alliés flanquent/prennent en tenaille un opposant situé entre eux, tracez une ligne imaginaire entre les centres des deux alliés. Si la ligne passe par des côtés opposés de l'espace de l'adversaire (y compris les coins de ces côtés), alors l'adversaire est pris en tenaille.

Exception. Si un des alliés occupe plus d'une case, il bénéficie du bonus de prise en tenaille si un allié placé dans une des cases qu'il occupe (au choix) en bénéficierait.

Seule une créature qui menace la cible peut aider un attaquant à bénéficier d'un bonus de prise en tenaille.

Les créatures avec une allonge/portée de 0 ne peuvent pas flanquer/prendre en tenaille un adversaire.

Cibles sans défense Modifier

[Helpness]

Un adversaire sans défense est une créature entravée, endormie, paralysée, inconsciente ou incapable de se protéger pour une autre raison.

Attaque normale. Un personnage sans défense subit une pénalité de -4 à la CA contre toute attaque de corps-à-corps, mais aucun malus à la CA contre les attaques à distance. Une créature sans défense ne peut pas utiliser son bonus de Dextérité à la CA. En fait, on considère que sa Dextérité vaut 0 et son modificateur de Dextérité à la CA, -5 (et un roublard peut lui porter une attaque sournoise).

Coup de grâce. En une action prenant un round, vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps pour porter un coup de grâce à un adversaire sans défense. Vous pouvez également utiliser un arc ou une arbalète, à condition que vous soyez à côté de la cible (case adjacente).

Vous touchez automatiquement et obtenez même un coup critique. Si la cible survit aux dégâts, elle doit faire un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) ou mourir. Un roublard peut également ajouter son bonus d'attaque sournoise contre un adversaire sans défense lorsqu'il porte un coup de grâce.

Porter un coup de grâce provoque des attaques d'opportunité de la part des ennemis qui vous menacent.

Vous ne pouvez pas porter de coup de grâce contre une créature qui est immunisée aux coups critiques. Vous pouvez infliger un coup de grâce contre une cible bénéficiant d'un camouflage total, mais il faut alors deux actions prenant 1 round consécutives (une pour "trouver" la créature une fois que vous avez déterminé dans quelle case elle se trouve, et une autre pour porter le coup de grâce).

Taille Modifier

Les créatures plus petites que Petit ou plus grande de Moyen suivent des règles de placement spécifiques.

Créatures Très Petites [Tiny], Minuscules [Diminutive] et Infimes [Fine]. Les créatures très petites occupent moins d'une case d'espace. Cela signifie que plus d'une de ces créatures peut occuper une seule case. Une créature Très Petite [Tiny] occupe en général un carré d'une demi-case de côté, de sorte que quatre d'entre elles peuvent prendre place dans une seule case. Il en va de même pour 25 créature Minuscules [Diminutive] ou 100 créature Infimes [Fine].

Les créatures qui occupent moins d'une case d'espace ont généralement une portée/allonge naturelle de 0, ce qui signifie qu'elles ne peuvent pas atteindre les cases adjacentes. Elles doivent donc entrer dans la case de l'adversaire pour l'attaquer au corps-à-corps, ce qui provoque une attaque d'opportunité de la part de cet adversaire. Vous pouvez porter une attaque dans votre propre case si cela est nécessaire, et vous pouvez donc attaquer normalement de telles créatures.

Comme elles ne possèdent pas de portée/allonge naturelle, ces créatures ne menacent pas les cases autour d'elles. Vous pouvez donc vous déplacer autour d'elles sans provoquer d'attaques d'opportunité. Elles ne peuvent pas non plus prendre un ennemi en tenaille.

Taille Espace*
(cases)
Allonge naturelle*
(cases)
Infime Fine 1/10 0
Minuscule Diminutive 1/5 0
Très Petit Tiny 1/2 0
Petit Small 1 1
Moyen Medium 1 1
Grand (haut) Large (tall) 2 2
Grand (long) Large (long) 2 1
Très grand (haut) Huge (tall) 3 3
Très grand (long) Huge (long) 3 2
Gigantesque (haut) Gargantuan (tall) 4 4
Gigantesque (long) Gargantuan (long) 4 3
Colossal (haut) Colossal (tall) 5 6
Colossal (long) Colossal (long) 5 4

(*) Ces valeurs sont les valeurs typiques pour des créatures de la taille indiquée. Certaines exceptions existent.

Créatures Grandes [Large], Très Grandes [Huge], Gigantesques [Gargantuan] et Colossales [Colossal]. Les créatures très grandes occupent plus d'une case. Les créatures qui prennent plus d'une case ont généralement une allonge/portée naturelle de 2 cases ou plus, ce qui signifie qu'elles peuvent atteindre les cibles même si elles ne se trouvent pas dans une case adjacente.

Contrairement à ce qui se passe lorsqu'un personnage utilise une arme à allonge, les créatures qui possèdent une allonge naturelle plus grande que 1 case menacent les cases qui leurs sont adjacentes. Une telle créature recevra généralement une attaque d'opportunité contre vous si vous l'approchez, parce que vous devez entrer dans la zone qu'il menace puis vous y déplacer avant de pouvoir l'attaquer. Cette attaque d'opportunité n'a pas lieu si vous faites un pas de placement d'1 case.

Les créatures Grandes ou plus grandes encore qui utilisent des armes à allonge peuvent atteindre des cibles jusqu'au double de leur allonge naturelle mais ne peuvent pas frapper celles qui se situent à une distance inférieure ou égale à leur allonge naturelle

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