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3d6 JDR est un jeu de rôle tactique dans lequel les joueurs essayent de relever les défis qu'a créé pour eux le Maître de jeu (MJ). Le système est simple : le MJ vous décrit en début de partie votre situation, et les joueurs décident de ce que leurs personnages vont faire.

Dans 3d6 JDR, tout est possible et imaginable. Les joueurs sont libres de faire ce qu'ils veulent, d'aller où ils veulent, et leurs choix ont des répercussions sur le monde de jeu.

Exemple de partie

  • Les personnages des joueurs escortent un convoi de marchands à travers le désert.
  • Des nomades attaquent le convoi, les joueurs peuvent combattre, fuir ou trahir leurs employeurs.
  • A charge pour le MJ d'adapter l'histoire au choix des joueurs (si leurs personnages ont survécu au combat) :
  • La caravane sauvée conduit les personnages dans une nouvelle ville où d'autres aventures les attendent.
  • Pour les avoir aidé, les pillards leur offrent la possibilité de rentrer dans leur organisation criminelle très influente.
  • Ils s'enfuient dans le désert, errent et finissent par découvrir une antique cité perdue...

On peut voir une partie de 3d6 comme un roman qui s'écrit à plusieurs : le MJ est le narrateur et les joueurs incarnent les héros. Le narrateur doit réussir à captiver ses lecteurs, comme le MJ doit réussir à intéresser les joueurs à sa partie.

Le système 3d6Modifier

Pour jouer, il suffit de posséder trois dés normaux (à 6 faces), de quoi écrire et du papier. Voici comment fonctionne le système de jeu :

  • Quand on lance les dés, le résultat est donné par les deux nombres les plus élevés. Le nombre le plus bas n'est pas compté. Si le résultat est supérieur ou égal au degré de difficulté (le DD), c'est une réussite, sinon c'est un échec. Le dé non compté est le dé rejeté ou dé restant (DR).
  • Si vous obtenez deux chiffres identiques, et que le troisième est supérieur aux autres, c'est un coup critique.
  • Double 1 : c'est un échec critique.
  • 3 chiffres identiques : c'est un coup épique !

Exemples :

  • 3, 4, 2 : résultat = 7
  • 1, 3, 6 : résultat = 9
  • 6, 4, 5 : résultat = 11
  • 3, 3, 1 : résultat = 6
  • 4, 4, 3 : résultat = 8
  • 5, 5, 6 : coup critique
  • 1, 1, 2 : échec critique
  • 1, 1, 1 : coup épique !
  • 2, 2, 2 : coup épique !
  • 6, 6, 6 : coup épique !

DD (Degré de Difficulté)Modifier

Le DD (Degré de Difficulté) est le chiffre à atteindre ou dépasser pour réussir une action.

Beaucoup d'actions dans le monde de jeu correspondent dans la partie à un jet de dé, et leur résultat détermine l'échec ou la réussite de ce que font les personnages. Il est évident qu'on ne lance pas les dés pour commander une bière à la taverne, mais si vous voulez boire sans payer en lançant un sort de domination mentale au tavernier, vous aurez une chance d'échouer, et c'est là que le DD intervient. Plus l'action de votre perso est difficile, plus le DD est élevé, et plus il est difficile de réussir.

Durant la partie, le MD peut déterminer la difficulté d'une action à partir de la table ci-dessous.

Très facile DD 6 (Perception) : détecter deux gobelins parlant à haute voix dans la salle à côté.
Facile DD 10 (Crochetage) : ouvrir une serrure simple.
Moyen DD 14 (Vigueur) : résister au poison d'une araignée géante. Difficile DD 18 (Persuasion) : convaincre un norn de faire alliance avec vous plutôt que de vous tuer.
Très difficile DD 22 (Athlétisme) : escalader une falaise abrupte aux roches acérées durant un orage très violent.
Héroïque DD 26 (Nature) : trouver une source d'eau en plein désert.
Épique DD 30 (Mimétisme) : Imiter un sortilège d'archidiable alors que vous êtes attaqué par plusieurs ennemis et tentez de rester debout sur un sol gelé et glissant.

Vous voyez que chaque action dépend d'une caractéristique ou d'une compétence (Crochetage, Vigueur, ...). Ces caractéristiques et compétences sont chiffrées : plus elles sont puissantes, plus elles ont une valeur importante. En gagnant des niveaux, les joueurs peuvent les augmenter.

Les circonstances (être déconcentré par des ennemis ou le temps qu'il fait, etc.) peuvent rendre une action plus difficile ou plus facile.

Les désModifier

Lorsque les règles disent de lancer par exemple  "3d+4", cela signifie qu'il faut lancer 3 dés et ajouter 4 au résultat.
ATTENTION : lorsque les règles disent de lancer 3d6, vous devez uniquement retenir les deux chiffres les plus élevés (comme décrit plus haut). Si vous lancez 3d (et pas 3d6), vous devez retenir les trois chiffres.

Autres dés :

On utilisera rarement le d3 et le d2, qui ne donnent pas d'échec ou de coup critique. Voici comment les jouer avec un dé normal.

  • d3 : reportez-vous à cette liste :
D6 D3
1 ou 2 1
3 ou 4 2
5 ou 6 3
  • d2 : un impair vaut 1, un pair vaut 2. Vous pouvez aussi le jouer à "pile ou face".
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