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<h3>Humain</h3> |
<h3>Humain</h3> |
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− | '''[[Caractéristiques]]''' |
+ | '''[[Caractéristiques]]''' : +1 dans une caractéristique de votre choix<br> |
− | '''[[Taille]]''' |
+ | '''[[Taille]]''' : Moyenne<br> |
− | '''[[Vitesse]]''' |
+ | '''[[Vitesse]]''' : 6 cases<br> |
− | '''[[Vision]]''' |
+ | '''[[Vision]]''' : Normale<br> |
− | '''Points de vie de base''' |
+ | '''Points de vie de base''' : 10 PV<br> |
− | '''[[Pouvoirs#Pouvoirs raciaux|Pouvoirs raciaux]]''' |
+ | '''[[Pouvoirs#Pouvoirs raciaux|Pouvoirs raciaux]]''' : '''Polyvalence''' <br> |
*Un [[pouvoir général]] supplémentaire au niveau 1 |
*Un [[pouvoir général]] supplémentaire au niveau 1 |
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*+1 point de compétence à chaque passage au niveau supérieur |
*+1 point de compétence à chaque passage au niveau supérieur |
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*+4 points de compétence au niveau 1 |
*+4 points de compétence au niveau 1 |
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+ | |Adaptation ''ou'' Empathie |
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+ | |Héroïsme inépuisable ''ou'' Quitte ou double |
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− | '''[[Alignement]]''' |
+ | '''[[Alignement]]''' : au choix<br> |
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+ | '''[[Langage]]''' : Commun<br> |
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===Pouvoirs raciaux=== |
===Pouvoirs raciaux=== |
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Au niveau 1, et tous les 4 niveaux, le PJ peut choisir un des pouvoirs détaillés. |
Au niveau 1, et tous les 4 niveaux, le PJ peut choisir un des pouvoirs détaillés. |
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− | *'''Adaptation (AL) ♦ Pouvoir de rencontre''' |
+ | *'''Adaptation (AL) ♦ Pouvoir de rencontre''' :<br />Durant toute la rencontre, tant que vous restez conscient, vous augmentez temporairement l'une de vos caractéristiques de 1 point. Tant que le pouvoir fait effet, le nouveau modificateur lié à la caractéristique s'applique normalement. |
− | *'''Empathie (AL) ♦ Pouvoir de rencontre''' |
+ | *'''Empathie (AL) ♦ Pouvoir de rencontre''' :<br />Si l'un de vos alliés réussit une sauvegarde contre un effet de peur (ou s'il y est immunisé), vous pouvez profiter de sa réussite pour résister à un effet de peur censé vous affecter. Vous devez utiliser ce pouvoir immédiatement après votre allié, dés que c'est à nouveau votre tour de jouer. |
− | *'''Héroïsme inépuisable (AL) ♦ Pouvoir quotidien''' |
+ | *'''Héroïsme inépuisable (AL) ♦ Pouvoir quotidien''' :<br />Lancez un dé. Si vous faites un pair, vous gagnez un bonus de +4 Vigueur contre la Douleur. Si vous faites un impair, vous disposez de 8 PV supplémentaires jusqu'à la fin de la rencontre. |
− | *'''Quitte ou double (AL) ♦ Pouvoir de rencontre, utilisable uniquement au combat''' |
+ | *'''Quitte ou double (AL) ♦ Pouvoir de rencontre, utilisable uniquement au combat''' :<br />Vous décidez de jouer la réussite de votre prochaine ATT (ou jet de sort, etc.) à pair ou impair (ou pile ou face). Si vous réussissez, vous infligez des dégâts normaux. Si vous échouez, votre tour s'achève subitement. Le MJ peut vous empêcher d'utiliser ce pouvoir s'il juge qu'il peut nuire au bon déroulement de l'aventure. |
Version du 7 janvier 2010 à 13:02
HumainCaractéristiques : +1 dans une caractéristique de votre choix Points de vie de base : 10 PV Pouvoirs raciaux : Polyvalence
Alignement : au choix |
Pouvoirs raciaux
Au niveau 1, et tous les 4 niveaux, le PJ peut choisir un des pouvoirs détaillés.
- Adaptation (AL) ♦ Pouvoir de rencontre :
Durant toute la rencontre, tant que vous restez conscient, vous augmentez temporairement l'une de vos caractéristiques de 1 point. Tant que le pouvoir fait effet, le nouveau modificateur lié à la caractéristique s'applique normalement.
- Empathie (AL) ♦ Pouvoir de rencontre :
Si l'un de vos alliés réussit une sauvegarde contre un effet de peur (ou s'il y est immunisé), vous pouvez profiter de sa réussite pour résister à un effet de peur censé vous affecter. Vous devez utiliser ce pouvoir immédiatement après votre allié, dés que c'est à nouveau votre tour de jouer.
- Héroïsme inépuisable (AL) ♦ Pouvoir quotidien :
Lancez un dé. Si vous faites un pair, vous gagnez un bonus de +4 Vigueur contre la Douleur. Si vous faites un impair, vous disposez de 8 PV supplémentaires jusqu'à la fin de la rencontre.
- Quitte ou double (AL) ♦ Pouvoir de rencontre, utilisable uniquement au combat :
Vous décidez de jouer la réussite de votre prochaine ATT (ou jet de sort, etc.) à pair ou impair (ou pile ou face). Si vous réussissez, vous infligez des dégâts normaux. Si vous échouez, votre tour s'achève subitement. Le MJ peut vous empêcher d'utiliser ce pouvoir s'il juge qu'il peut nuire au bon déroulement de l'aventure.