Un jet d'Attaque (ou ATT) se joue ainsi :
3d + mod Con/mod Dex (varie selon la situation) + BBA + Bonus divers >< DEF de la cible
ATT spéciales[]
Bousculer[]
Vous pouvez bousculer l'adversaire au prix d'une AS ou bien à la place de l'ATT d'une charge. Si votre Bousculade réussit, l'ennemi est repoussé d'une case vers l'arrière sans que vous lui infligiez de dégâts. Si l'attaque échoue, votre mouvement se termine en face de la cible.
- Bousculade provoque une ATT d'opportunité de la part de la cible.
- Si votre ATT dépasse la DEF de la cible de 5, elle est repoussée de deux cases. Si elle dépasse de 10, elle est repoussée de trois cases, etc.
Le pouvoir martial Science de la bousculade permet de bousculer un adversaire avec un bonus d'ATT de +3 et ce sans subir d'ATT d'opportunité de sa part.
Charge[]
Une charge est une action complexe spéciale qui vous permet de vous déplacer jusqu'à deux fois votre vitesse et d'attaquer pendant la même action. Votre déplacement est cependant soumis à certaines conditions. Mouvement pendant une charge. Vous devez vous déplacer avant votre attaque, pas après. Vous devez vous déplacer d'au moins 2 cases et pouvez parcourir au plus deux fois votre vitesse en direction de la cible désignée. Vous devez avoir un chemin dégagé jusqu'à l'adversaire et rien ne peut empêcher votre mouvement (pas de terrain difficile ni d'obstacles). Vous devez vous déplacer jusqu'à l'espace le plus proche de votre adversaire à partir duquel vous pouvez l'attaquer. Si cet espace est occupé ou bloqué, vous ne pouvez pas charger. Si la ligne allant de votre case de départ jusqu'à la case d'arrivée passe à travers une case qui empêche le mouvement, engendre un ralentissement ou contient une créature (même un allié), vous ne pouvez pas charger. Les créatures sans défense n'interrompent pas une charge. Si vous n'avez de ligne de vue jusqu'à votre adversaire au début de votre tour, vous ne pouvez pas le charger. Vous ne pouvez pas faire un pas de placement au cours d'un round où vous avez chargé. Si vous ne pouvez faire qu'une action simple ou une action de mouvement lors de votre tour, vous pouvez quand même charger, mais votre déplacement est limité à une fois votre vitesse (au lieu du double). Vous ne pouvez utiliser cette option que lorsque vous êtes limité à une action simple ou une action de mouvement pendant votre tour. Attaquer après une charge. Après vous êtes déplacé, vous pouvez faire une seule attaque de corps-à-corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 au jet d'attaque et subissez une pénalité de -2 à la CA jusqu'au début du tour suivant. Un personnage qui charge gagne un bonus de +2 aux jets de manoeuvre de combat pour bousculer [charge à main nue, bull rush] un adversaire (voir #Bousculade). Même si vous disposez d'attaques supplémentaires (grâce à un BBA élevé ou parce que vous utilisez deux armes), vous ne pouvez faire qu'une seule attaque pendant la charge. Lances et attaque de charge. Une lance (d'arçon) inflige des double-dégât si elle est employée par un personnage monté au cours d'une charge. Préparer une arme contre une charge. Les lances [spears], tridents et certaines autres armes perçantes infligent double-dégât lorsqu'on les place pour attaquer un personnage qui charge.
Croc-en-jambe[]
Vous pouvez tenter un croc-en-jambe sur un ennemi à la place d'un attaque de corps-à-corps. Cela ne peut se faire que sur un ennemi d'au plus une catégorie de taille de plus que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du croc-en-jambe [Improved trip] ou une capacité similaire, tenter un croc-en-jambe provoque une attaque d'opportunité de la part de la cible. Si votre attaque réussit, la cible est mise à terre. Si l'attaque échoue de 10 ou plus, vous êtes mis à terre. Si la cible possède plus de deux jambes, ajoutez +2 au DD du jet d'attaque de manoeuvre de combat pour chaque jambe supplémentaire. Certaines créatures, telles que les vases, qui ne possèdent pas de jambes, et les créatures qui volent ne peuvent pas être mises à terre par un croc-en-jambe.
Agripper[]
En une action simple, vous pouvez tenter d'agripper un ennemi, réduisant ainsi ses options de combat. Si vous ne possédez pas le don Science de la lutte [Improved grapple], étreinte [Improved Grab], ou une capacité similaire, tenter une lutte provoque une attaque d'opportunité de la part de la cible de votre manoeuvre. Les créatures humanoïdes qui tentent une lutte sans avoir deux mains libres subissent une pénalité de -4 sur le jet de manoeuvre de combat.
Si ce jet est réussi, vous et la cible gagnez la condition « Agrippé » (voir le Glossaire). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature qui ne vous est pas adjacente, déplacez cette créature vers un espace libre adjacent (s'il n'y a pas de tel espace, la lutte échoue). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature, vous devez continuer à faire un test à chaque round, en une action simple, pour maintenir la prise. Si votre cible ne se libère pas, vous gagnez un bonus de circonstance de +5 sur les tests de lutte réalisés contre cette cible lors des rounds suivants. Lorsque vous êtes en lutte avec un ennemi, un test réussi vous permet de continuer la lutte, et vous autorise également à réaliser une des actions suivantes.
Déplacement. Vous pouvez vous déplacer, vous et votre cible, à la moitié de votre vitesse. A la fin de votre mouvement, vous pouvez placer la cible dans n'importe quelle case adjacent à votre position.
Dégâts. Vous pouvez infliger des dégâts à votre cible, à hauteur de vos dégâts à mains nues. Ces dégâts peuvent être létaux ou non-létaux.
Immobiliser[]
Vous pouvez immobiliser votre cible (et lui imposer la condition « Immobilisé »). Même si vous immobilisez votre adversaire, vous gardez seulement la condition « Agrippé ». Si vous êtes agrippé, vous pouvez tenter de vous libérer en une action simple en faisant un test de manoeuvre de combat (DD 15 + le BMC de l'adversaire, sans provoquer d'attaque d'opportunité) ou un test d'Evasion [Escape Artist] (DD 10 + le BMC de l'adversaire). Si vous réussissez, vous vous libérez et pouvez agir normalement. Si vous avez immobilisé votre adversaire ou que celui-ci est incapable de bouger, ou inconscient, vous pouvez utiliser une corde pour le ligoter. Cela revient à un effet d'immobilisation [pin] et vous utilisez votre BMC + 5 pour déterminer le DD pour s'échapper de ces liens. Les cordes ne doivent pas réussir un test pour maintenir l'immobilisation. Si vous êtes en lutte avec la cible, vous pouvez tenter de la ligoter avec une corde, mais cela nécessite un test de manoeuvre de combat avec une pénalité de -10.
Désarmer[]
(AC) Vous pouvez tenter de désarmer votre ennemi au prix d'une action complexe une attaque de corps-à-corps. Annoncez l'arme visée. Si votre attaque réussit, votre cible laisse tomber l'arme.
- Si votre ATT est supérieure à la DEF de la cible de 10 ou plus, elle laisse tomber les objets tenus dans les deux mains.
- Si votre ATT est inférieure d'au moins 10 à la DEF de la cible, c'est vous qui laissez tomber l'arme utilisée pour le désarmement.
- Tenter de désarmer un ennemi à mains nues ou avec un fouet impose un malus de -3 à l'ATT, mais vous pouvez automatiquement ramasser l'objet tombé (Action libre).
Le pouvoir Science du désarmement permet de tenter de désarmer l'adversaire sans provoquer d'ATT d'opportunité, transforme désarmement en Action Simple et confère un bonus d'ATT de +3 à cette ATT spéciale.
Encercler[]
Renverser[]
(AS) Vous pouvez bousculer une cible au prix d'une AS ou bien à la place de l'ATT d'une charge. votre cible en vous déplaçant à travers son espace. Vous ne pouvez renverser que des ennemis d'au plus une catégorie de taille plus grande que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du renversement (Improved overrun) ou une capacité similaire, commencer un renversement provoque une attaque d'opportunité de la part de la cible de votre manoeuvre. Lorsque vous tentez de renverser une cible, elle peut choisir de vous éviter et de vous permettre de passer à travers son espace sans faire d'attaque. Si votre cible ne vous évite pas, lancez un jet d'attaque de manoeuvre de combat. Si votre attaque réussit, vous vous déplacez à travers l'espace de votre cible. Si la marge de réussite est d'au moins 5, vous vous déplacez à travers l'espace de la cible et celle-ci est mise à terre. Si la cible a plus de deux jambes, ajoutez +2 au DD du jet d'attaque par jambe supplémentaire.
Modificateurs d'ATT[]
Abri :
Camouflage :
Cible à terre :