3d6 JDR Wiki
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Les figurines utilisent une échelle basée sur une mesure de 30mm; une figurine correspondant à un humain mesurant 1,80 m mesurera approximativement 30mm de hauteur. Une case sur une grille de bataille mesure 1 pouce de côté (approximativement 2,5 cm) et représente un espace de 1,50 mètre sur 1,50 mètre.

Mouvement tactique[]

Votre vitesse est déterminée par votre race et votre armure. Votre vitesse sans armure est votre vitesse de déplacement de base.

Race Vitesse tactique
avec une armure
sans ou
légère
moyenne
ou lourde
Humain, elfe, demi-elfe, demi-orque 6 cases 4 cases
Nain 4 cases 4 cases
Halfling, gnome 4 cases 3 cases

Encombrement. Un personnage encombré par une charge trop lourde d'équipement, de trésor ou de compagnons morts peut être plus lent que la normale.

Mouvement difficile. Un terrain difficile, des obstacles, ou une visibilité réduite peut ralentir le mouvement.

Mouvement en combat. Généralement, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse en un round et encore accomplir une action (réaliser une action de mouvement et une action simple). Si vous ne faites rien d'autre que de vous déplacer (c'est-à- dire, si vous utilisez vos deux actions du round pour vous déplacer), vous pouvez parcourir une distance égale au double de votre vitesse. Si vous passez le round entier à courir, vous pouvez parcourir 4 fois votre vitesse. Si vous entreprenez une action qui nécessite un round entier, vous ne pouvez prendre qu'un pas de placement d'1 case.

Bonus à la vitesse. Un barbare bénéficie d'un bonus de +2 cases à sa vitesse (sauf s'il porte une armure lourde). Les moines expérimentés eux aussi ont une vitesse supérieure à la normale (sauf s'ils portent une armure). De plus, de nombreux sorts et objets magiques peuvent modifier la vitesse d'un personnage. Appliquez toujours les modificateurs à la vitesse du personnage avant d'ajuster celle-ci selon l'armure ou l'encombrement, et souvenez- vous que des bonus du même type ne se cumulent pas.

Mesure des distances[]

Les distances sont mesurées en supposant qu'une case vaut 1,5 mètre.

Diagonales. Lorsqu'on mesure les distances, la première diagonale compte pour 1 case, la seconde compte pour 2 cases, la troisième pour 1 case, la quatrième pour 2, et ainsi de suite.

Vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale autour d'un coin (même lors d'un pas de placement d'1 case). Vous pouvez vous déplacer en diagonale autour d'une créature ou même d'un adversaire. Vous pouvez encore vous déplacer en diagonale autour des autres obstacles comme les fosses.

Créature la plus proche. Lorsqu'il est important de déterminer la case ou la créature la plus proche d'un emplacement, si deux cases ou créatures sont à même distance, déterminez aléatoirement laquelle compte comme la plus proche.

Déplacement à travers une case[]

Vous pouvez vous déplacer à travers une case inoccupée sans difficulté dans la plupart des situations. Un terrain difficile et un certain nombre d'effets magiques peuvent rendre difficile votre déplacement à travers des cases par ailleurs libres.

Ami. Vous pouvez vous déplacer à travers la case occupée par un personnage allié, sauf si vous chargez. Lorsque vous passez à travers un espace occupé par un personnage ami, ce personnage ne vous donne pas d'abri [cover].

Adversaire. Vous ne pouvez pas vous déplacer à travers un espace occupé par un ennemi sauf si celui-ci est sans défense [helpless]. Vous pouvez passer à travers une case occupée par un ennemi sans défense sans difficulté. Certaines créatures, tout particulièrement les plus grandes, peuvent être un obstacle au mouvement même lorsqu'elles sont sans défense. Dans de tels cas, chaque case occupée par un ennemi inconscient où vous passez compte comme un mouvement de 2 cases.

Terminer votre mouvement. Vous ne pouvez pas terminer votre mouvement dans la même case qu'une autre créature, sauf si celle-ci est sans défense.

Écrasement [Renversement, Overrun]. Au cours de votre mouvement, vous pouvez tenter de passer à travers une case occupée par un adversaire.

Acrobaties. Un personnage entraîné peut tenter d'utiliser la compétence d'Acrobaties pour se déplacer à travers une case occupée par un adversaire (voir la description de la compétence).

Très petites créatures. Une créature Infime [Fine], Minuscule [Diminutive] ou Très Petite [Tiny] peut se déplacer dans et à travers un espace occupé. La créature provoque des attaques d'opportunité lorsqu'elle le fait.

Espace occupé par une créature de trois catégories de taille de plus ou de moins. Une créature peut passer à travers une case occupée par une créature qui est trois catégories de taille plus grande qu'elle. Une grande créature peut passer à travers une case occupée par une créature qui a trois tailles de moins qu'elle.

Exceptions spécifiques. Certaines créatures ne suivent pas les règles indiquées ci-dessus. Une créature qui occupe complètement les cases qu'elle occupe n'autorise aucun mouvement à travers sa case, même avec la compétence d'Acrobaties ou d'autres capacités similaires.

Terrain et obstacles[]

Qu'il s'agisse de plantes broussailleuses ou de morceaux de pierres, il y a un grand nombre de types de sol qui peuvent affecter votre mouvement.

Terrain difficile. Un terrain difficile réduit votre mouvement. Chaque case de terrain difficile compte comme 2 cases de mouvement. Chaque déplacement en diagonale vers un terrain difficile compte comme 3 cases. Vous ne pouvez pas courir ni charger à travers un terrain difficile. Si vous occupez des cases de types de terrains différents, vous devez considérer le type de terrain le plus difficile pour calculer votre déplacement. Les créature volantes ou intangibles [incorporeal] ne sont pas affectées par le terrain difficile.

Obstacles. Comme les terrains difficiles, les obstacles peuvent pénaliser le mouvement. Si un obstacle rend le mouvement difficile mais qu'il ne l'empêche pas complètement, chaque case obstruée ou obstacle entre des cases compte pour 2 cases de mouvement. Vous devez payer ce coût pour traverser l'obstacle, en plus du coût pour arriver dans la case de l'autre côté. Si vous ne disposez pas d'une vitesse suffisante pour travers l'obstacle et entrer dans la case au-delà, vous ne pouvez pas traverser. Certains obstacles peuvent également nécessiter un test de compétence. D'un autre côté, certains obstacles bloquent complètement le mouvement. Un personnage ne peut pas se déplacer à travers un obstacle bloquant. Les créatures volantes ou intangibles [incorporeal] peuvent éviter la plupart des obstacles.

Se serrer [Squeezing]. Dans certains cas, il se peut que vous deviez vous serrez pour entrer ou passer dans une zone qui n'est pas aussi large que l'espace que vous occupez. Vous pouvez vous serrer dans ou à travers un espace qui est au moins aussi large que la moitié de votre espace normal. Chaque déplacement vers ou à travers un espace confiné compte comme s'il s'agissait de 2 cases, et, lorsque vous êtes serrés dans un espace confiné, vous subissez une pénalité de -4 aux jets d'attaque et de -4 à la CA.

Lorsqu'une créature Grande [Large] (qui occupe normalement 4 cases) se serre dans un espace qui n'a qu'une case de largeur, la figurine de la créature occupe 2 cases, centrées sur la ligne entre les deux cases. Pour une créature plus large, centrez la créature de manière similaire dans la zone où elle se serre.

Une créature peut se serrer pour passer au-delà d'une autre créature lors d'un mouvement, mais elle ne peut pas terminer son déplacement dans une case occupée.

Pour se serrer à travers ou dans un espace qui est plus petit que la moitié de la largeur de votre espace normal, vous devez utiliser la compétence Évasion [Escape Artist]. Lorsque vous le faites, vous ne pouvez pas attaquer, vous subissez une pénalité de -4 à la CA et vous ne bénéficiez pas de votre bonus de Dextérité.

Règles spéciales de mouvement[]

Ces règles couvrent les situations spéciales relatives au mouvement.

Terminer son mouvement dans une case inappropriée. Parfois, un personnage termine son mouvement alors qu'il se trouve dans un espace où il ne peut pas s'arrêter. Lorsque cela se produit, placez votre figurine à la dernière position autorisée occupée, ou à l'emplacement autorisé le plus proche, s'il exite.

Coût de mouvement doublé. Lorsque votre mouvement est difficile pour une raison ou une autre, le coût est généralement doublé. Par exemple, chaque case de mouvement dans un terrain difficile compte comme 2 cases, et chaque diagonale sur un tel terrain compte comme 3 cases (c'est-à-dire le même coût que deux déplacements en diagonale).

Si le coût du mouvement est doublé deux fois, chaque case compte pour 4 cases (ou 6 cases en diagonale). Si le coût du mouvement est doublé 3 fois, chaque case compte pour 8 cases (12 en diagonale) et ainsi de suite. C'est une exception à la règle générale disant que doubler deux fois revient à tripler.

Mouvement minimal. Malgré toutes les pénalités qui affectent le mouvement, vous pouvez utiliser une action d'1 round pour vous déplacer d'1 case dans n'importe quelle direction, même en diagonale. Cette règle ne vous permet pas de vous déplacer à travers des terrains impossibles à traverser, ni de vous déplacer lorsque tout mouvement vous est interdit. Il s'agit d'un mouvement, qui provoque des attaques d'opportunité normalement (même s'il est limité à 1 case, il ne s'agit pas d'un pas de placement).

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